Alephさんのレビュー一覧
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2024年09月13日
ゲームタイトルにあるロールオーバーの部分の意味ですがこれは「プネウマ結晶」をラン終了後に持ち越すという意味だと勝手に解釈しています。
ダンジョンに行ってきて戻ると(途中でリタイアor死亡でも大丈夫)
キャラのレベルとすべてのアイテムを失うのですが自キャラの強化(実質は永続強化)に使える通貨みたいなものは持ち越すことができるのです。
このゲームがとくに面白くなるのは20階のボスを倒した後です。
いきなり20階をめざすよりある程度強化をほどこしたあとに目指すと安定するとおもいます。
こつこつと進んでいくのが好きな人にはとくにオススメです。
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2024年08月31日
以下は最新ver(2024/3/08版)のレビューとなります
ゲームの流れは以下のようになっております:
(1) 主人公を選ぶ(最大で13匹から選べる)
(2) 初期デッキを編集する(以前のverでは無かった要素)
(3) 前の挑戦データから固有アーティファクトを1つ引き継ぐ
(4) カードを使ってマップ端のボスを目指す×3
(4)の詳細がゲームの本編となります
カードを使うとテキストの効果が発動され
左上の数字の分だけマス目を移動します(例外あり)
基本的にたくさん移動するカードほど効果が高いですが
戻ることはできないので「移動量はカードのコスト」だとおもうと理解しやすいとおもいます
よって必ずしも数字の大きいカードを使うのが最善とは限らず臨機応変に取捨選択していくことになります
カードの効果はキャラクターの強化につながるものがメインです
ボス戦にそなえて効率よくパラメーターを強化することになります
戦闘ではAPをよくみて調整することで有利に立ち回れます
以上はゲームの概要となりますがここからはプレイ感想:
キラードールに鳥足アクセが反則級に強い
最高難易度だろうがお手軽クリアできるのでオススメ
ちなみに著者はパック全開放全キャラ試練5クリアまでやりました
初期デッキ編集できるようになってだいぶおもしろくなったとおもいます
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2024年08月31日
このゲームにはステータス値や耐性値を永続的にあげるギフトというものが存在する
ギフトは終盤になっても腐ることはなく不要になった段階である意味ゲームクリアといえるようなもの
ギフトを手に入れる方法は複数あり もっとも簡単なのがNPCから盗むこと
(盗んだら性根値が下るが善行をつめばすぐに回復する)
しかし効率を考えた場合はもっと良い方法が存在する
たとえば誕生日になると友好度の高いNPCからプレゼントが貰える
そのプレゼントにギフトがあるので友達を増やすことも重要になってくる
ほかにも信仰度ボーナスを最大に維持して信仰の像にふれるなどがある
誕生日は1年に1回だが友達の数が多ければ凄まじい数のギフトが見込める
信仰の像は1ヶ月に1回だが十数個のギフトが受け取れる
ギフトという最後まで腐ることのない重要アイテムはいろんな方法で手に入れることができるのでプレイ時間に応じてキャラは確実に強くなっていく
ギフトであげた能力値分は周回時にも継承できるので本質的にキャラを強化するためにギフトが必要となる(他にはパッシブ含むスキルやアビリティも継承可)
ギフトを報酬体系に組み込むことで行動の動機づけを与えている
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2024年08月31日
いくつかの要素に分解してレビューします:
[探索]
探索は進む戻るが可能で深度に応じて敵の強さがかわりボスが出現します
道に迷うこと無く純粋に戦闘とアイテム収集を楽しむことができます
[アイテム]
装備品は敵ドロップ品の他にも素材を用いた錬成品もあります
進捗にほぼ比例して装備品の性能は高くなっていくので
だいたいは迷うこと無く装備をアップデードしつづけられます
[キャラ]
キャラごとの固有スキルは他で替えが効かないものがおおいです
例えばあるキャラはターン消費なしで最大3×10=30回できるスキルを持ちます
強スキル持ちがいる一方で使いづらいキャラもいるので育成対象は取捨選択が必要となります
これは控えのキャラに経験値が入らないことも大きいです
[クラス]
キャラは職業につくことでクラスごとに設定されたスキルを習得し成長します
職業をきわめるとボーナスが得られるのですが別系統の職業についた際に前職のボーナスやスキルはすべて忘却します
よって寄り道せずに必要なクラスのみを極めていくほうがあらゆる意味で効率的です
【まとめ】
探索や装備品については迷うところはほとんどないが
キャラやクラスについては効率や手間を考えると取捨選択が必要なので
全体ではバランスが取れているのではなかろうか
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2018年08月03日
原点という意味だけとればレミュ金の存在があるので
このレビュータイトルは厳密には誤りなんですけど
それはおいといてレビューをします:
「犬と猫」のゲームは基本的には いわゆる犬猫ツクール(仮)という枠組みでつくられているのですが この作品はその中では 「シンプルイズザベスト」を地でいくものです
(レミュ金もシンプルですがこの作品はシンプルすぎないのです.この微妙さは実に重要)
後期の作品をディスるつもりは全くないのですが、
追加要素は深みを与えるかわりにUIを煩雑にします
この作品は「犬と猫」の作品、数値シミュレーターとして、
イチオシです。直感的で簡単なUI, 適度なやり込み要素
このバランスがすごくナイスだと自分はおもいます
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2018年08月02日
よくあるのは好感度という指標ですね
これは1次元的で、フラグ把握も簡単な反面、
かなり機械的、つまり、人間味に欠けるといえるものなんですが
この作品は 嫌←→友 憎←→愛 という2つのパラメータ(あわせて印象度といいますが)が指標となっていて 2次元図面なんですね つまりより精巧、すなわち、リアリティを表現するのに一役かっているわけです これだけにあきたらず細かい仕様があるのですがそれはプレイしてからのお楽しみだとおもいます ADVとしてオススメします
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2018年07月26日
タワーデフェンスというと画面固定のリアルタイムストラテジーを想像しますがこのゲームを一言で表すなら「距離の概念があるコマンド式RPG」といった感じです。キャラは無尽蔵に強化できないので、頭をつかってステージを攻略していくことになります。ちょっと頭をつかうコマンド式RPGをやりたいといった方にオススメです